les guerriers gobelins de la nuit 
(par grogg l'assoiffé)
les gobelins sont de petites créatures vertes,pas très courageuses,ni très fortes,mais très insupportables et laches.
les gobelins de la nuit en font partie,mais sont encore plus lache et paranoïaques que leurs homologues communs...
leur spécialités sont les champignons qui poussent au fond de leurs grottes humide,dont ils se servent pour leurs terribles fanatique.
les gobelins de la nuit sont des troupes de base,de très faible cout,pouvant être soit équipés d'arcs court,de lances,ou d'armes de bases.
leur principal avantage se trouve dans le nombre,mais aussi dans leur dangereux fanatiques.
cependant,ils servent souvent (et à juste titre) de troupes sacrifiable pour des diversions.
points forts:-très faible cout.
-équipement relativement peu cher (+1 pt la lance)
-les fanatiques
-troupes sacrifiables.
points faibles:-très faible cc
-très faible cd
-petite f et e
-ct moyenne,mais tout de même meilleur que leur cc.
-sauvegarde a 6+
equipement:-arc court: peut utile,car porté de 16 ps,de plus,ct de 3,ce qui combinée a leur faible portée des arcs court ,ils toucheront le plus souvent sur 5+,voir,si ils ont bougé 6+.arc court,+ o pt,mais plus le droit au bouclier.
-lance: ma foi,trés utile,les gobelins peuvent se battre sur deux rang pour +1 pt figurine.
-fanatiques: ces cinglés sont capable de commettre un vrai massacre.cependant,a 25 pts pièce,mieux vaut faire attention.
-l'arme de base et le bouclier sont compris dans le prix initial.
-filet +35 points,trés sympa,les filet infligent un malus de -1 en force a l'adversaire.cependant,sur un 1,ce sont vos gobelins qui subissent ce malus.
conclusion:un équipement pas toujours utile.la meilleur combinaison selon moi et la lance,et les fanatiques.

ou les filets.
état major:musicien:indispensable selon moi.le commandement de gobelins étant ce qu'il est,je recommande le musicien qui vous offrira l'inestimable bonus de
+1 en commandement,pour,même si ce n'est pas du luxe,un total de 6.
étendard: l'étendard est utile,il offre en effet +1 a la résolution de combat.vu le cd des gobelin,tout ce qui peut éviter un test de panique me semble bon a prendre.de plus,pour 8 pts,ce n'est pas hors de prix.
champion: le chef est l'archétype du champion d'unité inutile. son profil est identique a celui d'un gobelin de la nuit,avec un attaque en plus.
pour 8 pts,vous pouvez vous payer deux gobelins avec lance en plus.
totalement inutile donc,sauf pour protéger un personnage dans l'unité,ce qui est quand même risqué vus la règle "carnage".
conclusion:l'état major des gobelins de la nuit peut être trés utile si il est choisit judicieusement,en fonction de l'unité

.
astuces:un grand chef gobelin de la nuit avec le bannière de la lune funeste permet de rendre l'unité tenace.
ça coute plus cher,mais vous pouvez aussi rajouter un grand chef gobelin commun pour qu'ils aient un commandement de 7.
les fanatiques sont biens mais difficilement gérables,obligés de sortir dès qu'une unité adverse se présentera à 8 ps choisissez bien la direction de vos psycopathes drogués (vers l'ennemi le plus proche n'est pas la seule alternative). Ils peuvent bloquer certaines chargent de l'adversaire qui auraient été dévastatrices pour vos troupes; et ils peuvent effectivement massacrer les cavaleries lourdes adverses puisqu'ils diminuent les sauvegardes d'armures de 3 (merci la version 7

). Le gros problème des fanatiques selon moi est leur mouvement aléatoire à partir du deuxième tour: il faut donc impérativement protèger vos propres unités d'élite en les éloignant au maximum des gobelins de la nuit, si une de ces bestioles retraverse votre unité ce n'est pas bien grave. De plus n'hésitez pas à tuer pendant votre phase de tir un des fanatiques devenu trop dangereux pour vos orques il ne vous en voudra pas!.
vous pouvez alors,ne pas mettre de fanatiques.vous obtenez alors,l'unité de sacrifice ultime. de plus,l'adversaire aura peur que votre unité contienne des fanatiques et va sûrement mobiliser une partie de ses tirs pour les faire fuir.pendant ce temps,vos kostos seront tranquiles.
les gobelins de la nuit sont peu chers,mais ont tendance a fuir très facilement.
vous pouvez les placer en face de l'élite adverse pour jouer du fanatique et les engluer quelques tour dans un combat inégal.
faites toutefois attention de ne pas les mettre à un endroit qui risque de désagréger votre ligne de battaille s' ils fuient.
les gobelins sont donc la uniquement pour servir de chair a patté.utilisez les donc à ce titre,et n'attendez pas trop de miracles de leur part.les orques sauvages 
(par korn-flakes)
Le cerveau orque s'adapte mal au températures élevées. Par conséquent, les orques vivant dans les régions chaudes du monde de warhammer ont l'encéphale ramolli par le soleil, et ils sont considérés comme barbares, même par leurs semblables ! Ils se baladent sur le champ de bataille dévêtus, armés de massues faites d'os ou de bois. Ils partent en guerre le corps couvert de tatouages qu'ils considèrent comme attirant les faveurs de leurs dieux et qui les protègent telles des armures.Les orques sauvages sont des troupes de base
frénétiques accessibles aux joueurs O&G. Leur principal intérêt réside dans leur coût relativement faible en comparaison des dégâts qu'ils peuvent infliger, notamment au 1er tour de corps-à-corps, grâce aux kikoup' : en pratique, ils peuvent se révéler presque aussi efficaces (seulement en potentiel offensif) que des guerriers du chaos élus de Khorne (j'en ai fait l'expérience

) ! Mais il faut faire attention, car ils ne disposent d'aucune armure et doivent charger tout ennemi à portée.
Points forts :- E4, ce qui les protège un peu, tant au càc qu'au tir
- capable de faire beaucoup de dégâts : grâce à la frénésie et équipés d'armes additionnelles, ils délivrent au càc 3 attaques chacun
- F4 grâce aux kikoup'
Points faibles :- pas d'armure, seulement une misérable invu à 6+
- lents : avec 4 de mouvement, l'ennemi aura le temps d'en faire des hérissons avant le corps à corps
- peu manoeuvrables : à cause de la
frénésie, ils doivent charger tout ennemi à portée
Equipement :- arcs : ridicule. Les archers orques font pareil pour moins cher.
- boucliers : certains les trouvent utiles combinés avec le kikoup', mais une svg à 5+ ne vous sauvera pas souvent. Pas vraiment inutile, mais pas vraiment efficace non plus.
- lances : avec les boucliers, ça peut être utile, mais cela fait de votre unité un bloc défensif. Or ce bloc défensif est frénétique. Une combinaisons incompatible s'il en est. De plus, la lance fait perdre le bonus du kikoup'. A oublier.
- kikoup' additionnels : selon moi, le must have des orques sauvages. Sans perdre le bonus de F+1 au 1er tour de corps-à-corps, vous gagnez une attaque supplémentaire !
Conclusion :Il me paraît impossible de tenter de contrebalancer le manque d'armure des orques sauvages, alors je préfére exacerber leur potentiel d'attaque. A jouer de préférence avec deux kikoup'.
Etat-major :Musicien : vos troupes sont frénétiques, vous ne fuirez pas au tir. Le bonus au ralliement devient moins intéressant pour les orques sauvages. Mais il ne faut pas oublier qu'il peut empêcher de perdre le combat (et donc la frénésie) en cas d'égalité au càc. A voir selon son budget en points.
Porte-étendard : le bonus de +1 à la résolution est toujours appréciable, mais vous pouvez vous en passer au regard de votre nombre d'attaques. Je trouve ça un peu cher mais puissant. Ne pas oublier que l'étendard peut être capturé.
Champion : il est fort pour un champion : CC4 et F4. En soi il est sympathique, mais je m'en sers surtout pour relever les défis des petits héros adverse (genre capitaine) : il pourra abattre son adversaire s'il attaque en 1er (4A de F5 quand même). Sinon, il est cher pour ce qu'il fait face à de la troupaille.
Conclusion :L'état-major des orques sauvages n'est pas très attrayant. Le musicien est pratique mais il n'est à prendre que s'il reste des points, tandis que l'étendard coûte cher et que le champion n'est utile que pour abattre les petits héros adverses (comme les porteurs de GB ou capitaines) qui pourraient mettre en difficulté vos orques sauvages. Je pense que l'option tout ou rien est la meilleure : soit vous investissez beaucoup dans une unité qui sera alors parée à de nombreuses éventualités, soit vous économisez pour mettre vos points ailleurs.
P'tits trucs :- jouez-les par 20 ou plus : ils n'ont pas besoin de bonus de rangs mais il faut qu'ils atteignent les corps à corps avec au moins une dizaine de figurines, et ce n'est pas leur sauvegarde invulnérable à 6+ qui va les sauver du tir...
- pensez aux kostos : ces brutes ont 3 attaques de F5 CC4 avec une paire de kikoup' ! Monstrueux pour seulement 15 points. (pour comparaison, un guerrier du chaos élu de khorne fait 3 attaques de F4 CC5 pour 23pts + la marque de khorne à 45pts répartie sur l'unité)
- Waaagh ! : cette règle spéciale peut leur être très utile : déclarez-la en début de partie (tant qu'il leur reste des rangs), pour avancer et éviter une ou deux phases de tir meurtrières, ou encore utilisez-la pour ne plus voir les unités de cavalerie légère ennemie, et donc ne plus être obligé de les charger (en effet, l'animosité, et donc la Waaagh!, se résout avant les charges et autres mouvements obligatoires) !
- les snotlings ne sont pas
minuscules, contairement aux autres nuées, ils peuvent donc écranter les tirs devant les orques sauvages pour pas cher (un ou deux socles suffisent : il faut seulement couvrir tout le régiment). Si jamais quelques malheureux snotlings survivent, envoyez-les charger un pavé ennemi : puisqu'ils ne sont pas indémoralisables mais tenaces à Cd4, ils fuiront sûrement, emportant l'unité poursuivant/faisant une
charge irrésistible droit sur les orques sauvages ravis ! (attention, cette tactique vous fait perdre la charge)
Bien que très offensifs, les orques sauvages ne disposent d'aucune protection, souffrent des désavantages de la frénésie, et ne sont pas adaptés pour faire face à l'élite adverse, car ils souffrent de leur CC3; attention aux tirs et aux unités sacrifiables ennemies qui vous détourneront des combats. Les orques sauvages seront à leur place face à la troupaille ennemie, là où ils pourront délivrer une pluie d'attaques à force 4 !
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Un vieux proverbe ogre disait à propos des gnoblars : "ma confiance en eux s'arrête là où je les lance"